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雷のアルカナ ─ ヴァンリー 冴姫の標準アルカナ。戦乙女と称えられた、雷を纏う女王。 相殺効果付与能力が優秀。ガン攻めキャラと相性がいい。 近距離戦において不利な舞織では相殺付与効果による防御面の強化が有用。 ステータス補正:攻撃A 防御D ホーミング回復B 属性効果 ●ファリィム 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 打ち上げ、ふっ飛ばしの溜め動作中に相殺効果付与。 これにより相殺を起こして切り返すのが近距離戦での要になる。 ●エンスィーム 前ステップに相殺効果を付与。 アルカナ必殺技 ●スカルト エルム 236+E(地/空) 相手の頭上から雷を落とす。 X軸サーチするが出は若干遅いので遠距離での牽制に使用する。 ●クリィーオフ 相殺発生時に623+E(地/空) 前方向に雷の衝撃波を出す。 しゃがみ状態の相手には当たらないことが多いので地対空の状況で使うのがいい。 アルカナ超必殺技 ●フェアルグ ロルグ 236236+E or 214214+E(地/空) 強化版スカルト エルム。 236236+Eはキャラの前方に向けて進む三連続落雷、214214+Eはキャラの後方に向けて進む三連続落雷。 一発目は必ず敵の頭上を取り、二発目、三発目が前後方向にずれていく形になる。 Eを押しっぱなしにすることでホールドする事が出来る。その場合Eを離すと発動する。 今回は発生保障が消滅し待機中、または発生中に攻撃を受けてしまうと消滅してしまう(ガードさせられても消える)。 用途は起き攻め、コンボパーツなど。アルカナホーミング不可。 ●エムローン エナッド 632146+E(地) 一定時間、自分の周りを回るようにして雷が落ち続ける。 横の効果範囲はあまり広くないが、縦は画面天辺から真下までフォローする。 隙は大きめだが、発生が非常に早いため真上付近の相手を狙い撃ちするなどの場合は有効。 アルカナホーミング不可。 アルカナブラスト ●ドリィハロッグ CE(地) 効果中、ホーミングに相殺能力を付与。効果を実感できる状況は非常に稀。 アルカナフォース ●キァルト ヴェルサ ABC(地/空) 効果中、地上ガードに相殺能力を付与。 あまり目立たないが地味に強力なフォース。 アルカナブレイズ ●プロデュール アナム 236+ABC(地) ヴァンリーが現れて画面外まで上昇、その後相手の場所をサーチして斜め方向に落下する。 出てから攻撃するまでが遅く、2からは桜花のきりもみ状態(=復帰不能時間)が短縮されたので簡単にはコンボに組み込めなくなった。 一応空中ガード不可。 オホツチ様のブレイズよりはマシかもしれない程度なのでゲージの無駄遣いに気をつけよう。
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル efc ……エクステンドフォースキャンセル DD ……加速ホーミング(ホーミングボタンずらし押し) 連続技(コンボ)を覚える前に アルカナハートのコンボは、基本的にかなりの自由度を持ちます。 そのため、下記に記載するコンボはほんの一部でしかなく、「あ、これつながるかも?」と思ったら大体繋がります。 あくまでも「基本コンボ」であり「ここに記載されているコンボ以外のレシピが無い」わけではないことを十分に理解してください。 「自分の入力しやすさ」や「コンボ後の状況」、「距離や高さを配慮したコンボ選択」など、視野を広げる参考になればと思います。 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 0AG EFなし 2A 2B 2C 4C 214B 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが増える。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがある場合には、Bグロリア後にランケオラ ランケオラ派生 追撃でさらにダメージを増やせる。 (画面端)2A 2B 4C ステップ8jc JB J4B jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 画面端でコンボを始動した場合、4Cからhcやefcをせずにコンボすることができる。 特にゲージが無い序盤において、ゲージを節約するために活躍する。 2 1AG EFなし 2A 2B 2C 421A 214AB キリエで浮かせた相手にセキュリスを当てるシンプルな基本コンボ。 セキュリス自体のダメージが高いため、コンボは短くても十分にダメージが出せ、さらに有利時間を持ちながら起き攻めが可能。 2A 2B 2C 421A 6Dhc 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、6Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。(6118) ホーミングキャンセル後の5Aを5B 6Bに変更するとダメージを増やせるが、相手との距離と高さが変化するためエリアル部分に微ディレイを入れる必要がある。 2A 2B 2C 4C 5Dhc JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。2Cは省いてもよい。(ダメージ未比較) 2A 2B 2C 2E 5Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 こちらも6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 きらやドロシーには2Eが届かないことが多いため、使い分けが必要。 623A(orB) 8Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214AorBorC クレドがヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8Dhc JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 623C 5Dhcor8Dhc JB J4B jcJA JB J4B JE 214AorBorC LMの地上Cクレドは最終段の受身不能時間が長く、ある程度地上コンボした後でもNHCや8HCからの追撃が可能。 (空中ヒット)214A(orBorC) 623A 8Dhc JA JB jcJA JB J4B JE 214A(orBorC) キリエは空中生ヒットから最速Aクレドで追撃が可能。 相手の表裏によってしばしばクレドがキリエに化けてしまっても、ヒットしていればあわてずに追撃できる。 また、キリエには始動補正もないため、どのアルカナを使用していても8000ダメージは確約できるため、 ダメージソースとしても優秀。 (画面中央)N投げ 236AB( 236AB) エルザのN投げは壁に吹っ飛ばすため、ホーミングでの追撃ができないが、画面端から遠い場合にはランケオラをつなぐことができる。 ランケオラは終わりの部分しか繋がらないためそれだけではダメージは低いが、efcやランケオラ派生ができるならばそこからダメージを増やした上で起き攻めまで移行することもできる。 ただし、えことなずなはふっとばし中の喰らい判定が特殊なため繋がらない。つなぐ場合は6Dhc又はefcを行った後ランケオラを出す必要がある。 3 0AG EFあり 2A 2B 2C 421A efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。 2A 2B 4C 421A efc ステップ8jc JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れないため、上記コンボに比べるとダメージが増える。 しかし、efc後にステップ慣性ジャンプをする必要が在るため、入力の難易度があがる。 2A 2B 4C efc 5DD JB ディレイJE ディレイJA (着地) 5A JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。 ディレイを絡めたコンボで、感覚を覚える必要があるため入力の難易度は少しあがる。 2A 2B 2C 2E efc 5D JE JA JE JA JE JB 8jc JB J4B JE JC 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 エリアル部分のダメージが高く、横方向の移動距離も長い。 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが1000以上あがるが、距離が少し離れると2Eが届かないため注意が必要。 623A(1) efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Aクレドは初段ヒット時点では地上判定のためefcが可能。主にGC6Dから最速Aクレドを出した場合の基本EFコンボ。 また、6BヒットからAクレドを出すことで、下段透かし始動のコンボになる。 2A 2B 4C efc 214C 5B 6B jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Cグロリアのバウンドを組み込んだ基本EFコンボ。 ダメージ自体は高くないが、Cグロリアを組み込んだことにより横方向の移動距離が伸びる。 応用連続技 1 2 3 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 .
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鋼のアルカナ オレイカルコス ステータス補正 攻撃力:+528(A+) 防御力:+528(A+) ホーミング回復:100% 属性効果 オニュクス 最大溜め5Eor2E エピドシスのレベルに合わせて攻撃力増加 エネルゲイア 4+E アルカナゲージを溜める 必殺技 クリオドゥース(空中可) 236+E後任意のレバー方向 相手をサーチしてレバーを入れた方向から剣を出現させる プテリュクス(空中可) 214+E 自分の前に盾を出現させる 超必殺技 エピドシス 641236+E アルカナのレベルを上げる(最高レベル3) レベルのラウンド持ち越しはできない ディカイオーシス(空中可) レバー一回転+E 相手をサーチして剣を八方から出現させる イスキューロン 236236+E 一定時間攻撃力増加 スクレーロン 214214+E 一定時間防御力増加 アルカナブラスト アミュンテーコン CE同時押し 効果時間中レベル3になる アルカナフォース エリュシオン ペイドン(空中可) ABC同時押し 攻撃力&防御力増加 アルカナブレイズ エスカトン ピュール アルカナフォース中236+ABC 発生の遅い全画面多段攻撃 コンボ C爪B爪>HC>JBJC>JBJC>B爪>ディカイオーシス エリアルにディカイオーシスを組み込んだ単純なコンボ 画面端でないと剣があたらないので注意 状況を良くしたいならディカイオーシス>6HC>JEで またあまり減らないがディカイオーシス>6HC>JB>B爪>ディカイオーシスとすることも可能 B爪>ディカイオーシス>6HC>C爪B爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 地上喰らい限定 距離によってはディカイオーシスの後に6HCしなくてもC爪が入る 逆に距離によってはNHC>JBJCが間に合わない 相手のホーミングゲージ1本以下限定コンボ コマ投げ>6HC>2E>9クリオドゥース>JAJBJC>B爪A爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 2Eは6HCをおしっぱで相手を追いかけて画面端でバウンドしたところでする ステージ端でした場合はクリオドゥースは7or8に コマ投げ>イスキューロン>B爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 コマ投げをした場所によっては入らない コマ投げ>アルカナブレイズ フォース展開中限定 ステージ端からステージ中央付近の距離があれば入る ただコマ投げは掴んでから投げるまでの間にアルカナゲージを1本消費するので注意
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現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/85.html コマンド表 フレーム表 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/21/char21.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 はーとふるぱんち ☆ + 攻撃 + B 又は 空中でB 追加攻撃 【はーとふるぱんちヒット後】+ 攻撃 【はーとふるぱんちヒット後】B 鉄拳ぱんち + 攻撃 B ドジっ子ぱんち(仮) + C - りぼんびーむ + 攻撃 + B 必殺きっく 空中で+ 攻撃 空中で+ B 超必殺技 すっごいはーとふるぱんち ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B 愛の鉄拳ぱんち + A+B A+B すっごい必殺きっく 空中で+ A+B 空中で+ A+B クリティカルハート とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち + A+B B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 8 4 12 0 立ちC 10 6 13 +2 6B 20 3 18 -4 データは3の物(LM以降発生鈍化) 6C 8 3 17 +1 発生Fは家庭用LMで検証※1 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 6 4 13 -2 しゃがみC 14 1 20 0 ジャンプA 4 6 15 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 12 6 20 - ジャンプE 12 6 17 - ジャンプ4B 6 4 17 - 立ちE 12 6 19 -2 立ちE(最大溜め) 34 3 35 - しゃがみE 12 7 16 0 しゃがみE(最大溜め) 28 4 17+着地12 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 はーとふるぱんちA 3 1(1)3(15)3 11+着地12 -23 はーとふるぱんちB 6 2(1)13(9)3 21+着地12 -38 はーとふるぱんちC 8 3(2)13(9)3 31+着地12 -50 はーとふるぱんちA(空中) 3 8(9)3 着地後12 - はーとふるぱんちB(空中) 5 11(9)3 着地後12 - はーとふるぱんちC(空中) 6 11(9)3 着地後12 - はーとふるぱんち(追加) 15 5 29 - 鉄拳ぱんちA 12 4 15 +9 鉄拳ぱんちB 17 6 16 +4 鉄拳ぱんちC 26 12 13 +4 鉄拳ぱんち(中段版) 34 8 36 -21 りぼんびーむA 21 6 15 +6 データは3の物(LM以降発生が高速化) りぼんびーむB 26 6 13 +8 りぼんびーむC 29 9 5 +13 必殺きっく 22 着地まで 着地後8 +14 すっごいはーとふるぱんち (暗転)2 3・12(9)3 31+着地17 -54 すっごいはーとふるぱんち(空中) (暗転)4 3・12(9)3 着地後17 - 愛の鉄拳ぱんち (暗転)10 8 18 +1 すっごい必殺きっく (暗転)7 着地まで 着地後32 -12 とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち (暗転)5 15 [30][47][48]+着地20 - とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんち(EF) (暗転)5 備考参照 着地後18 - ※1…同時に出したキリエ(8F)Bクレド(9F)リーゼ収納6B(10F)と相殺し、あかね5B(7F)Cクレド(11F)に負けたので発生8持続3と判断。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): はぁと 変更箇所 変更内容 立ちA 下方向の攻撃判定を拡大しました。 ジャンプB キャンセル可能時間を増加しました。 ジャンプC 攻撃発生前の相殺判定を拡大しました。 鉄拳ぱんち キャンセル可能時間を増加しました。 鉄拳ぱんち B版の攻撃発生を早くしました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:
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立ち回り 比較的オーソドックスな性能の美凰 以下したらばのスレより引用 361 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 02 05 B0dTSHao0 メイファンから冴姫にキャラ変えしようと企んでる俺が来ましたよ。 携帯からだけど頑張って書いてみる。 立回りだけど、相手のJBが上に強判定だから上取って攻めると落とされる。 これに対して冴姫のJAも上にガン強なので、基本は待ちで下からの迎撃になるかと。 JAなら相手の空中技に一方的に負けることはないです。 また、相手のJ攻撃はモーションが大きいわりに下に判定が小さいので、相殺狙いの6Bもかなり機能します。 もし立回りでJAやJC当たるとホーミングで拾われて四割なんで、慎重に。 慎重にやってても、上から攻める状況は出るので、そのときは6B超警戒。これも当たったら四割。 生でやられるのは読みで軌道ずらすなどして、5Aとかからやられるならガーキャンで回避。 立回りはこんな感じで事故に気をつければ苦しくはないはず。まぁ事故るんですが(´・ω・`) 固めは2B2C(5C)ってやられるなら2Bに4GCで反確。玄武も同じように行けます。 それに対して白虎を打たれると当たってしまうので読み合いですが、6GCリアならゲージを使うもののどちらにも対応できます。 そうするとメイファン側は2Bで止めるしかなくなるので大分楽になります。 362 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 07 42 B0dTSHao0 続きです。 あと5Bから低ダってのもあります。朱雀と投げ絡めたN択されるのでわりときついです。 ゲージがあるなら低ダ見てから割り込みリアも有効。ガーキャンしたらどうなるかはよくわかりませんorz 5Bからディレイ2Cor低空朱雀ってのもありますが一応見てから立てなくも無いです。 まだ弱いんでこれぐらいしか書けません。 長文失礼しましたm(__)m 365 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 00 01 89aSs/fU0 メイファン対策か・・・ こっちのメイファンは風使ってくるんだが ゲージ使って確定ダウンの後の2Dで起き攻めしてくる 中下段と表裏に投げとアホ臭い択かけられる 普通に見えないorz 対策としては空中戦を低空でガードしたら6B来るから4GCですかす すかしたらフルコン 高度があるなら一応J攻撃で相殺できる 空中はJAと置きJCあればいける 地上は無理して付き合わない しっかりみてGCしてターンを獲得する リアに対して暗転返しできるから気をつけることも忘れないように とにかくワンコンボが痛いから事故らないように立ち回らないと負ける 火力差があるしね 間違いだらけのような気がするが俺はこんな対策してるよ 366 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 19 25 B0dTSHao0 話題が一貫してていい流れだね。低ダどうやるの?が湧かないことを祈る。 麒麟締め後の表裏中下4択だけど基本裏になる。 主にやられるのが端だから(中央だと離れて追い掛けるので精一杯)、低ダ見たら逆ガード意識。 そっから4ホーミングで表になるからガード切り替え。 1ホーミングで表下段、3ホーミング(または低ダ後何もしない)で裏下段なので頑張って見切る。 投げはN投げなら抜けれるからそこまで恐くない。横投げは必要経費で。 たまに低ダしても表に着地されたりしてわからん殺しになったりするけど基本は上に書いた感じだと思う。 ビーム追加までやられると位置が変わってくるけどね。 ま、困ったら伝家の宝刀リア頼みw
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解説 作品単位の主人公とボスによるタッグ64チームによるトーナメント。 予選等は行わず、完全なトーナメント形式である。 出場キャラ + 出場タッグ紹介 ストリートファイターII リュウ ベガ ストリートファイターIII アレックス ギル ヴァンパイア デミトリ・マキシモフ パイロン マッスルボマー アレクセイ・ザラゾフ ヴィクター・オルテガ サイバーボッツ ブロディア ワーロック ウォーザード レオ ヴァルドール ジョジョの奇妙な冒険 空条承太郎 DIO X-MEN Children of The Atom ウルヴァリン マグニートー MARVEL SUPER HEROES キャプテン・アメリカ サノス MARVEL VS. CAPCOM 2 ルビィ・ハート アビス CAPCOM FIGHTING Jam イングリッド 神人豪鬼 KOFオロチ編 草薙京 オロチ KOFネスツ編 K イグニス KOFアッシュ編 アッシュ・クリムゾン 斎祀 KOFお祭り編 ネームレス ルガール・バーンシュタイン 餓狼伝説 テリー・ボガード ヴォルフガング・クラウザー 餓狼伝説 アルフレッド ホワイト 餓狼伝説 ロック・ハワード カイン・R・ハインライン 龍虎の拳 リョウ・サカザキ Mr.カラテ 龍虎の拳外伝 ロバート・ガルシア ワイラー サムライスピリッツ 覇王丸 羅将神ミヅキ 斬紅郎無双剣 緋雨閑丸 壬無月斬紅郎 天草降臨 風間火月 天草四郎時貞 サムライスピリッツ零 徳川慶寅 兇國日輪守我旺 月華の剣士 楓 嘉神慎之介 風雲黙示録 ショー・疾風 獅子王 風雲黙示録STB キム・スイル ジャズゥ NEOGEO BATTLE COLISEUM ユウキ グッドマン ギルティギア ソル=バッドガイ ジャスティス ギルティギアAC カイ=キスク ディズィー 北斗の拳 ケンシロウ ラオウ アルカナハート 愛乃はぁと ミルドレッド・アヴァロン アルカナハート2 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト アンジェリア・アヴァロン すっごい!アルカナハート2 犬若あかね パラセ・ルシア アルカナハート3 ヴァイス シャルラッハロート メルティブラッド シオン・エルトナム・アトラシア ワラキアの夜 ワールドヒーローズ ハンゾウ ゼウス ニンジャマスターズ 聖伝白龍叉介 滅界覇王信長 ファイターズヒストリー レイ・マクドウガル カルノフ ブレイカーズ 神威翔 黄白虎 ギャラクシーファイト ロルフ フェルデンクライス わくわく7 爆皇雷 魔界大帝フェルナンデス 豪血寺一族 お種 お梅 新・豪血寺一族 大山礼二 プリンセス・シシー レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ ビリー ヨハン・カスパール 堕落天使 クール カルロス バトルクロード アンソニー・ホーク クマちゃん カイザーナックル 和也 ジェネラル アシュラブレード ヤシャオウ S・ガイスト 超人学園ゴウカイザー ゴウカイザー 絶対神王牙 スペクトラル VS ジェネレーション ヒロ 聖神アース 形意拳 マスターファン ロータスマスター モータルコンバット リュウ・カン シャオカーン ファイトフィーバー ハン・ベーダル 空手健児 ジョイメカファイト スカポン ホウオウ 押忍!!空手部 高木義志 神雷功 ツインゴッデス ニーナ カーミラ ヴァリアブル・ジオ 武内優香 ミランダ・謝華 One Must Fall 2097 Jaguar nova 東方萃夢想 博麗霊夢 伊吹萃香 東方緋想天 霧雨魔理沙 比那名居天子 アカツキ電光戦記 アカツキ 完全者 うろブラ ポキータ スーパーサンダードラゴンデスジャイアントゴッド Bible Fight ジーザス 神 関連大会 作品別グランプリ DHA作品別全壊タッグトーナメント デフォルトAIトーナメント 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 空手健児がシングルトーナメントを開催! 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 影慶主催愾慄流作品別トーナメント 夏の美少女トーナメント! 影慶主催愾慄流シングル大会 影慶主催愾慄流良調整大武会 作品別主人公ボスタッグトーナメント ナイアと桜がタッグを結成! リリー「春ですよー!タッグですよー!」 アイドル頂上決定戦 光と闇が両方そなわり最強に見える せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 出雲でも金、嘉納でも金 美少女達が生足を晒しまし大会 ミニ☆ミニ☆大作戦 足首勢が生足勢に挑戦! 見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を! taruの選抜タッグ大会 敗北を糧にランセレサバイバル コメント 作成乙 -- 名無しさん (2012-02-06 14 11 39) 名前 コメント マイリスト taruの投稿動画
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近距離はソングとボイスで、遠距離はジャベリンとファランクスで強化。 ダメージを若干回復するアルカナ効果と高いホーミング回復速度で非常に扱いやすいアルカナ。 んが、すっごい!から防御補正が脅威の数値を見せることとなり、目に見えて柔らかくなる。 罰と同じくやられる前にやらなきゃいけないアルカナ。 ステータス補正:攻撃力A+ 防御力F ホーミング回復A 属性効果 ●クルセイド 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め時間を短縮する。 かといって相手の目の前で悠長に溜めていられるほど短くなるわけではない。 ●パプティズム 被ダメを回復してくれる効果。 一度のコンボで喰らったダメージ分回復してくれるが、回復する前にまたダメージを食らうと本来回復できる分が無くなってしまう。 攻撃は受けようと思うな!避けろ! アルカナ必殺技 ●ホーリーボイス 236+E(地/空) 目の前に衝撃波を発生させる。 出が早く、すっごい!から相殺しても攻撃判定が当たる事実上の相殺不可技となった。 喰らった相手はワイヤー吹っ飛びとなるので近距離での迎撃手段強化として有効。 ●ジャベリン 214+E(地/空) 光の槍を一本発生させ、ワンテンポ置いたあと射出。まっすぐ画面端へと飛んでいく。 狙って当てることは難しいがとりあえず牽制として出しておくのがいい。 ただし自キャラが攻撃を喰らうと消失するので遠距離で出すべし。 連射性能が非常に高い。 ●ブレス 421+E(地/空) 効果中は攻撃力を若干上昇させ、喰らうダメージを一撃だけ半減する。 攻撃力上昇は雀の涙ほどなので忘れていい。 ダメージ半減は単発で威力の高い技に対して高い効果を発揮する。 主にフィオナのエクスカリバーやきら様の投げなど。 ただし効果発動までの硬直が長いので状況を見て出すこと。 アルカナ超必殺技 ●ホーリーソング 236236+E(地/空) ボイスの単純な強化版。 さらに信頼度アップ。 ●ファランクス 214214+E(地/空) ジャベリンを5本並べて打ち出す。 広範囲をカバーするので相手の行動を制限しやすい。 アルカナブラスト ●サンクチュアリ CE(地) ブラスト成立時ジャベリンを3本射出、ボイス状態となる。 非常に扱いやすい稀有なブラストなのでどんどん使っていける。 アルカナフォース ●ホーリーランド ABC(地/空) パプティズムの効果を増大させる。 実際は体感する前に効果が切れる。 アルカナブレイズ ●ゴスペル 236+ABC(地) ジラエルが出てきて角から衝撃波を出して攻撃してくれる。 範囲が広く、発生も早いためなかなか使いやすい。 ちなみに空ガ可であり、攻撃発生前にダメージを喰らうとそのまま消失してしまうので注意。
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと
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メモ 空中戦は不利 リリカが上空にいる場合、JAで迎撃できる しかし、リリカのJCは発生が激遅だが判定が異常に強く、JAを読んで置かれた場合、ほぼ確実に負ける 空中バックダッシュが無敵という超性能なので、近距離で飛ばれた場合が注意したい 安易にリアファイルを打つとエリアルされる 上方にいるほうが不利なので、自分からは飛ばないようにしたいが、 上空ならカカトループを食らわないため、負けても安いし精神衛生上良いという見方も出来る リリカには3C、6C以外に空中ガード不能技がないし 地上戦もそれほど有利という訳ではない 気を付けたいのは相殺時。リリカの2Aは上段だが発生はゲーム最速の2F(冴姫のA、2Aは3F) なので、雷アルカナでのステップなど、近距離での相殺後に2Aを振られるとGC以外何も出来ない リアやクリィーオフで勝てるという話もあるが要検証 リアに対する暗転返しのジェノが相殺するので、他キャラほど暗転返しにおびえる必要はない 火アルカナの場合は話が別だが 4GCや立ち回りからリアを多めに出すと良いという意見がちらほら見られる 一度インファイトに持ち込んでしまえば、冴姫の崩し性能が発揮される したらばのダイヤグラムスレによれば、総合的に5分の好カードだとか
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ステータス補正は低いがアルカナ技は若干特殊であるものの使いやすい。 何より3段ジャンプ可により最も得意とする空中での立ち回りを強化できるアルカナ。 妹と姉で削って逃げ回る戦法を取る人におすすめ。 ステータス補正:攻撃力B 防御力E ホーミング回復S 属性効果 ●フォルティア 2E(打ち上げ)5E(ふっ飛ばし)をジャンプキャンセル可能に。 恩恵を受ける場面はないかも。 ●オーラ 三段ジャンプ、二段空中ダッシュが可能に。 ただし三段ジャンプ後の二段空中ダッシュや、 二段空中ダッシュ後の三段ジャンプは不可能。 対空時間を劇的に上げることができる。 逃げる際にお世話になる効果。 ●ヴェロクス 2D(空) 下ホーミングが急降下になる。 奇襲や中下段の揺さぶりに。 ●スクトゥム ガード中に6D(地/空) GC6Dの際相手との距離を離す。要はアドバンシグガード。 近づかれることを極力さけたい舞織にとって非常にありがたい効果。 アルカナ必殺技 ●シキリス 236+E(地/空) ブーメランのような形をした飛び道具を放つ。 一定距離まで進んだら自キャラめがけて戻ってくる、まんまブーメランである。 この特殊な軌道を利用してシキリスと自キャラで相手を挟んでプレッシャーをかけたりできる。 ●ヴェルテクス 214+E(地/空) 自キャラの目の前の足元に竜巻を設置する。ヒットした相手はきりもみ打ち上げ状態となる。 設置して妨害することはもちろんだが滞空時間を伸ばす際にも利用できる。 アルカナ超必殺技 ●ファルクス 236236+E(地/空) 戻ってこないシキリスを連射する。ボタン連打で発射数増加。雪月花の追撃などに。 アルカナブラスト ●アルタリア CE(地) 効果中は空中ジャンプキャンセルの代わりに空中ダッシュキャンセルが可能に。 研究されてないのかこの効果を利用したコンボは出てきていない。 アルカナフォース ●リベラリス ABC(地/空) 四段ジャンプ、三段空中ダッシュが可能になる。 ただし、四段ジャンプからの三段空中ダッシュ、 三段空中ダッシュからの四段ジャンプは不可能。 より滞空時間を長く。 でもブレイズぶっ放した方がいい場合も多々ある。 アルカナブレイズ ●アプ-オレオ 236+ABC(地) テンペスタスが地面あたりを画面端まで突進する。 暗転まで0Fで発生が非常に早いので大抵のAF割り込みからヒットさせることができる。 ヒットした相手はものすごく吹っ飛ぶ。縦姉辺りでダメ押ししとくといい。